documento de diseño refinado
postmortem de los videojuegos
Postmortem: Unknown Worlds Entertainment Natural Selection 2
Surgió de un mod libre de half life bastante popularizado en 2002. y que se convirtió para siempre enganchado en el desarrollo de juegos independientes. Viví mi $ 40.000 de ahorros durante su desarrollo y me hice muy motivados para convertir esto en la vida.
Después de algunas salidas en falso, empecé Unknown Worlds, y convencida de que mi nuevo compañero Max McGwire ir a por la mitad. A finales de 2006, empezamos a trabajar en NS2 en serio. Hemos vivido de nuestros propios ahorros hasta que nos dieron un poco de capital ángel en 2008 y luego, con cuidado comenzó a crecer el equipo.
El pasado Halloween, en 2012 - 10 años después de la liberación del mod Half-Life original, y después de casi ir a la quiebra varias veces - nos libera Natural Selection 2 usando nuestro propio motor "Chispa" en Steam. Se fue derecho a la número uno y desde entonces ha vendido cerca de 300.000 copias. Este artículo pretende resumir lo que hemos aprendido durante este período épico de trabajo.
Lo que salió bien
1. Desarrollo no estructurados
No teníamos productor, horario, hitos, ni reuniones. También tuvimos ningún documento de diseño, hay un plan técnico y ningún plan de negocio. ¿Anarquía? No exactamente.
Nuestro equipo central fue de siete personas en una habitación, pero con muchos contratistas remotos críticos y contribuyentes de la comunidad a tiempo parcial.
Las reuniones diarias, no tenía ningún sentido
Hemos tratar de tener un horario, pero nos pareció que era inexacta y fuera de fecha al instante. No parecía digno de algo que era mantener perpetuamente mal, por lo que dejó de hacerlo.
Después de escribir un plan de negocios, me di cuenta de que nunca miraba, era más fácil para enviar a lo largo de un par de párrafos por e-mail en lugar de 40 hojas.
Lo que hicimos, sin embargo, es comer juntos todos los días. El ritual diario de partir el pan era muy poderosa para nuestra cohesión del equipo y la felicidad. Y no tener estructura significa que podía adaptarse a los cambios muy rápidamente, y que podíamos pasar todo el tiempo trabajando en el juego, en lugar de la planificación de la misma.
2. Diseño Empowered
Una de las razones de este enfoque no estructurado trabajó para nosotros fue debido a nuestro proceso de diseño. En lugar de un documento de diseño, utilizamos cuatro "pilares" para describir el juego.
Cada pilar es el nombre de una función, se describe en detalles por un breve párrafo. Imagine los puntos de bala en la parte posterior de la caja de su futuro juego (incluso si no va a tener uno). Todas las decisiones acerca de las características de alto nivel se compararon a estos cuatro pilares.
Este dejar que todos en el equipo tiene un conjunto de "balizas" para la dirección del juego, lo que permitió a todos nuevas ideas, tener discusiones y cortar largas conversaciones. Teniendo los pilares de alto nivel nos permitió ser lo más flexible posible, sin dejar de mantener el "espíritu" del juego intacto. Se puede ver que estos pilares son los principales temas de nuestra página del juego.
Para cada uno, he incluido un párrafo o dos de razonamiento y ejemplos. Me sentía estancado explicar mi razonamiento detrás de las decisiones de equilibrio y de diseño, por lo que necesitaba una manera de obtener rápidamente todos en la misma página.
Por ejemplo, el equipo de investigación marina puede actualizaciones de armas genéricas, que les permiten hacer más daño. Los alien no tienen analógico (siguiendo el "dos caras únicos" pilar de diseño) - por lo que en el final del juego, los extranjeros pueden ser despedazados por las armas, incluso a cortar marinos.
los principios de diseño incluyen "No hay números mágicos" - en otras palabras, modificadores ocultos que no son fácilmente evidente para el jugador no debe estar en el juego.
Postmortem - de Sony Santa Mónica God of War: Ascensión
Es la cuarta entrega de la serie. El desarrollo comenzó casi inmediatamente después de la finalización de God of War III, y se dispuso a mejorar los logros de la tercera y añadir un multijugador, pero fue ligeramente mejor el reconocimiento de God Of War 3
En el transcurso del desarrollo, nos enfrentamos a una serie de desafíos únicos, pero nos las arreglamos para tomar ventaja de los puntos fuertes del equipo de Santa Mónica Studios para completar el proyecto a tiempo, dentro del presupuesto, y para nuestros estándares de calidad. Este post mortem refleja algunas de las cosas que salieron bien, algunas de las cosas que salieron mal, y las principales lecciones que hemos aprendido a lo largo de la construcción de este juego.
Lo que salió bien
1. multijugador dado nueva vida a la franquicia
La decisión de añadir varios jugadores a la tradicional de un solo jugador de God of War fue polémico desde el principio, tanto con los fans y los miembros del equipo. Esto nos obligó a reconsiderar la forma en que hicimos juegos, y volver a los principios del original de God of War: extensa prueba de juego, de retroalimentación brutal, iteración constante. Este fortalecido nuestras fuerzas técnicas y creativas.
El equipo multijugador reavivó nuestro espíritu "más débil" - que teníamos que demostrar a los críticos, los jugadores, y nosotros mismos que podíamos entregar la totalidad del Dios de la Guerra experiencia en multijugador. A la luz de la reciente serie de "tachuelas en" (palabras de los críticos, no las nuestras) los incrementos multijugador a otros juegos, esto era una tarea extremadamente difícil, ya que muchos desestimó el juego multijugador, incluso antes de intentarlo. La gente en el equipo nunca han sido más apasionado probar algo, y después de nuestra Beta multiplayer, atrajo legiones de fans.
2. Nuevos empleados dado nueva vida al equipo
muchos de nuestros líderes de alto nivel son los miembros del equipo que han estado aquí desde el principio de la selección. Con el tiempo, un número de miembros del equipo que han abandonado brevemente por tandas en la industria en otras partes han vuelto a SMS, reconociendo que hay algo único acerca de los equipos, procesos y productos que creamos.
Para god of war ascention, sin embargo, el alcance del juego y la complejidad de todo el proyecto requieren que nosotros cultivamos el equipo de forma espectacular. Hemos reconocido desde el principio que requerimos una variedad de nuevas habilidades (de ingeniería y diseño de varios jugadores, por ejemplo), y la experiencia de liderazgo con el fin de entregar con éxito el proyecto que habíamos definido. hemos sido capaces de encontrar colaboradores clave en todas las disciplinas y en todos los niveles de antigüedad.
Nuestros miembros del equipo más nuevos traen consigo una nueva perspectiva y ofrecer la experiencia o ideas sobre cómo podemos mejorar las cosas. Esta nueva vida es algo que no nos damos por sentado, y hemos tenido que trabajar duro para asegurarse de que todos los miembros del equipo todavía se sentía como si pudieran llevar a sus contribuciones a la mesa, incluso a medida que creció. Esto es algo que se fue muy a la derecha en este proyecto - cuidado contratación vale la pena en el largo plazo, y ha dado lugar a uno de los equipos de desarrollo interno de Santa Mónica Studio más fuertes todavía.
análisis de ajustes comunes
en los postmortem se da una breve historia de como se creò el juego y hablar un poco de la empresa.
lo que tienen en comun a pesar de ser tipos muy diferentes de empresas desarrolladoras es que tienen como un pilar muy importante... la comunicacion entre sus integrantes y el enfoque que todos tienen hacia el proyecto de videojuego al aportar sus propiar ideas.
otro pilar importante es las bases que tienen para crear el videojuego, ya sea constantemente testeando iteracionando y retroalimentando. o teniendo unas bases firmes e ir modificando y mejorando constantemente.
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