aplicación de los lentes de shell

jugador

¿que aspectos le gustan o no al jugador?
R/- Le gusta competir, le gusta realizar hazañas heroicas, le gustan las mecánicas fáciles para jugar en cualquier momento.

¿como el juego está respondiendo a las necesidades básicas del usuario?
R/- dado que el juego es de deportes, la historia requiere tener eventos en los cuales se debe hacer el papel de héroe, y como en un tap and slide, responde a estas necesidades del publico objetivo del juego.

¿el juego tiene objetivos claros? y de no ser así, ¿como se podría arreglar este inconveniente?
R/- si los hay, el buscar a su padre para rescatarlo.

¿cuales son los objetivos del jugador?
R/- inicialmente necesita competir contra deportistas para conseguir información útil

¿que retro alimentación lo obliga a cumplir el objetivo?
R/- el saber que su padre podría estar prisionero o escondido es lo que lo impulsa a seguir. 

¿el producto comunica la evaluación del desempeño del jugador? ¿y como lo hace?
R/- si lo hace, mostrando los segundos que llega antes que su competidor, y si es capaz de lograr colectar un artefacto en la pista.

¿la evaluación del desempeño impulsa al jugador a mejorar?
R/- por supuesto que esto lo impulsará a mejorar, hablando desde la experiencia propia con este tipo de juegos.

¿que aspectos debe entender el usuario para poder jugar?
R/- que ciertos obstáculos tienen su propia mecánica para ser superados correctamente.

experiencia del jugador

¿ cual es la experiencia que se desea transmitirle al jugador?
R/-que la familia es una de las cosas mas valiosas en la vida, y que por ellos se pueden lograr muchas cosas.

si se tiene cierta intuición de como el juego debe ser ¿ que está reforzando esa intuición?
R/- el diseño de personajes, escenarios y la banda sonora

¿que partes del juego son divertidas? ¿que partes necesitan ser mas divertidas?
R/- la parte de las carreras y los diálogos durante la narrativa. Los momentos tensos, donde se siente el peligro, debería tener sus toques de comedia pero sin perder el enfoque del drama y la tensión del momento 

¿que aspectos capturan el interés del jugador inmediatamente?
R/- que el jugador tiene amnesia, y que el jugador empieza a averiguar su propio pasado, y luego al ver la magnitud del problema en que está metido, sera interesante ver como este se las arregla para mejorar la situación.

¿la historia del juego tiene sorpresas? ¿el arte original? ¿la tecnología novedosa?
R/- la historia por sorpresas... tendría giros argumentales, el arte talvez no sea muy original, y la tecnología podría ser novedosa a su modo, 

¿que elementos maquillan el juego?
R/- no se que elementos podrían maquillar el juego, ya que no conozco un concepto de maquillar en el mundo de los videojuegos.

¿el juego necesita una historia? ¿porque los jugadores se interesarían en la historia?
R/difícilmente me imagino un juego que no necesite alguna historia, y por supuesto este proyecto no será la excepción, los jugadores se interesarían en la historia porque maneja un buen ritmo y unas excelentes curvas de tensión.

juego

¿cuales son los retos que propone el juego?
R/- los retos del juego son retar la capacidad del jugador de reaccionar correctamente en el menor tiempo

¿que habilidades le exige el juego?
R/- tomar deciciones utilizando su vision periferica mientras tiene que enfocarse en el protagonista

¿las habilidades que requiere el juego, crean la experiencia deseada?
R/- la experiencia que deseamos es hacer que el jugador se esfuerce por lograr su objetivo y ver como se acerca cada vez mas en cumplirlo 

¿los retos son fáciles, difíciles o están bien ajustados?
R/- la dificultad de los niveles trataran de ser ajustados, pero tambien dependerá mucho del jugador, ya que hay gente que cierto tipo de juegos se le da muy bien, mientras otros no. 

¿que cosas son valiosas para el jugador? 
R/- los objetos valiosos en el jugador son los items que le ayudaran a completar un nivel despues que sea bastante complicado, con el fin de avanzar un poco en la historia. 

¿como se pueden hacer mas valiosas?

R/- Seria mas valioso si este item se pudiera utilizar mas de una vez.

¿de que forma los jugadores obtienen los recursos?
R/ - los recursos se obtienen en la misma pista, recolectando monedas para comprar itemstambien está la posibilidad que de un item aparezca en la misma pista 

¿es fácil o difícil obtener los recursos? 
R/- no es muy dificil, ya que solo necesita repetir una vez mas cada pista... para tener suficiente dinero para comprar un item cada que avanza al siguiente nivel 
¿como se puede mejorar este aspecto?R/ - este aspecto se podria mejorar agregando trampas para arrojarle al perseguidor, pero esto podria conssumir mas recursos de los que dispone la plataforma objetivo de nuestro juego. 
proceso de diseño

¿cual es el propósito del juego?
R/ enseñar a planear algo, calcular los riesgos y tratar de lograrlos.

¿que problemas se está tratando de resolver con el juego? ¿el juego representa la mejor solución?
R/ espiar e infiltrarse en una organización ilegal, si, siendo cuidadoso y analizar todo de forma escéptica y lógicamente.

¿cuanto va a costar producir y distribuir el juego?
R/ por el momento no tenemos conocimiento ni forma de calcular una cifra real.

¿como va a ser la estrategia de monetización del juego?
R/ lo mejor seria un in-app-purchase y around game advertising.

¿cuanto dinero tiene que generar el juego para ser rentable?
R/por el momento no tenemos conocimiento ni forma de calcular una cifra real.

¿que puede causar que el juego no sea relevante? ¿como se puede mitigar estos riesgos?
R/ que el arte visual sea desagradable.

¿el juego se percibe bien?
R/ habría que crear el prototipo del juego primero antes de responder a eso.

¿la población objetivo va a aceptar el juego?
R/ por juegos similares que han surgido, lo mas probable es que si.

¿el juego está bien diseñado?
R/ habría que crear el prototipo del juego primero antes de responder a eso.

¿el juego es innovador?
R/ a pesar de ser un poco genérico. En ciertos aspectos si lo es.

¿el juego se va  monetizar exitosa mente?
R/ probablemente, no hay forma de saberlo.

¿las restricciones técnicas permiten construir el juego?
R/ si, porque cuando se diseño, se tuvo en cuenta eso.

¿los playtesters disfrutaron el juego?
R/ habría que crear el prototipo del juego primero antes de responder a eso.

game designer

¿que aspecto debe comunicar los documentos de diseño mientras se produce el juego?
R/ idea central y el tipo de juego, el genero y forma de monetización, las mecánicas, plataforma y población objetivo.

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