diseño de mecanicas y niveles
Generalidades del nivel
El
diseño del nivel no solo trata del arte que se implementará. También hay que
tener en cuenta las mecánicas la narrativa y algunos lineamientos artísticos
para que el jugador obtenga una experiencia divertida.
¿Quiénes van a jugar mi juego?
Hombres y mujeres de entre los 6-80 años. Se sabe que no todo el mundo es un jugador de videojuegos, pero según los materiales de apoyo, hemos aprendido que dado la necesidad del hombre por divertirse hace a la mayoría de las personas jugadores potenciales.
Planeamos aprovechar la facilidad que tienen las personas de acceder a los juegos mediante los dispositivos móviles para incentivarlos a explorar nuestro proyecto de juego. El cual es bastante sencillo de manejar.
Diseño
de nivel
El
escenario trata de una pista de carreras de BMX. Donde el jugador deberá
competir contra otro corredor, deberá sortear obstáculos saltándolos,
rodeándolos e inclusive ignorándolos. Para así evitar caerse de la bicicleta...
perder segundos y llegar primero a la meta.
Plano de
vista superior
La vista
de cámara será isométrica, la pista se divide en cuatro carriles, el jugador
podrá cambiar de carril a medida que avanza por medio del "swipe" como en subway surfers, los obstáculos aparecerán
aleatoria mente en la pista, si el personaje choca con uno de estos perderá segundos valiosos para ganarle a su retador .
En el primer nivel que aparezca cada tipo de obstáculo se le explicará al jugador como sortearlo.
El
propósito del nivel
En el
primer nivel, el jugador puede aprender sus habilidades principales, consigue
ganar su primera carrera y obtiene información importante sobre cómo puede
encontrar a su padre.
Las
mecánicas: el primer nivel la pista solo presentará obstáculos que requieran
ser rodeados, el jugador conocerá que obstáculos se superen con esta mecánica.
El
segundo y tercer nivel le enseñaran como sortear los otros dos tipos de
obstáculos con sus respectivas mecánicas.
Los
personajes: los co protagonistas son, Albert el padre de Dilan y Emily la amiga de Dilan, hay tres enemigos conocidos como los "boss" llamados Deiniel Alex y Anderson, quienes permitirá unos segundos de ventaja en la carrera, pero el jugador no podrá
fallar en un solo obstáculo si quiere ganar. Como recompensa se le regalará un
ítem.
Los
elementos: en el camino podrá recoger monedas o ítems que podrían ser vendidos
a cambio de más monedas.
¿Qué
diferencia habrá en el jugador antes y después de completar el nivel?
El
jugador aprenderá a esquivar los obstáculos y conocerá a su primera amiga que
le acompañará en la búsqueda de su padre.
Planeación
del nivel
Descripción
de jugabilidad:
El
protagonista con la ayuda de su padre ha escapado de las instalaciones de una
organización secreta que experimenta con personas y les da habilidades
extraordinarias. El jugador deberá hallar la manera de reencontrarse con su
padre.
El
protagonista sabe que este lugar es conocido por varias personas y descubre
quien podría darle información, además para acercarse a esta persona, primero
debe mostrar su habilidad y retarlo a una competencia.
Ritmo
del juego:
El
ímpetu de movimiento, amenaza y tensión va a variar cada dos niveles para que
el jugador pueda tomarse sus pausas y retomar el juego cuando quiera, sin
perder el interés ni el hilo en la historia.
Aspectos
visuales
La
paleta de colores será principalmente en tonos de azul.
La calidad
estética del ambiente y las ciudades será parecida a la utilizada en la serie Dragon Booster.
La
iluminación será siempre en tiempo nocturno, ya que el protagonista es buscado.
La
arquitectura será una combinación de estilos característicos de varios países.
El
paisaje... será una zona urbana, por lo tanto serán casi nulos los
escenarios de bosques.
Variables
de dificultad
En este
juego hay obstáculos mucho más peligrosos que otros, por lo tanto según el
avance del jugador, la variable será la frecuencia con que salgan los
obstáculos mas peligrosos y que tan alejados estén entre si.
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